코로나 19가 발생하면서 성장세를 보인 산업이 있다. 바로 게임이다. 다양한 조작 방식과 룰을 통해 사람들에게 재미를 안겨주는 게임 산업은 팬데믹 이후로 다른 산업들과 달리 성장세를 보였다. 실제로 국내 모바일 게임 시장의 규모는 40% 증가했고, 국내 게임 산업 수출액 또한 전년 대비 23.1%의 증가성을 보여주었다. 또한 실내에서의 활동이 잦아짐에 따라 케이팝 산업도 온택트 형식으로 변화하고 있는데, 그중에서도 케이팝과 게임 산업의 결합은 높은 화제성을 보여주고 있다.
특히 음악 게임의 경우, 최근 '슈퍼스타 더보이즈'가 출시와 동시에 양 스토어 1위를 보여주면서 케이팝 리듬 게임이 게임 산업 내에서 굉장한 저력을 가지고 있음을 보여주었다. 따라서 본 기사에서는 지금까지 음악 게임과 케이팝이 어떠한 연결고리를 가지고 성장했는지 살펴보고, 앞으로의 방향성에 대해 탐구해보고자 한다.
1. 리듬게임의 시초, '탭소닉'과 함께 존재한 K-POP
(출처: 제드넷 코리아)
현재 20대라면 누구나 학창 시절에 한 번쯤 해봤을 게임, 2011년에 출시된 '탭소닉'은 리듬 게임 중 최초로 스마트폰과 태블릿 PC를 겨냥하여 만들어진 게임이다. 최초의 스마트폰 리듬 게임이라는 수식어를 달고 나온 만큼 탭소닉은 선풍적인 인기를 끌고 왔는데, 이에 따라 게임 안에 수록된 가요들에도 게임 수요자층의 관심이 쏟아졌다. 대표적인 곡이 레인보우의 <A>, NS윤지의 <마녀가 된 이유>, 그리고 인피니트의 <내꺼하자>이다. 노트를 쳐야 하는 리듬 게임의 특성상 그저 스피커를 통해 노래를 듣는 것보다 가요의 박자감을 훨씬 잘 느낄 수 있어 탭소닉을 통해 이 노래가 이 정도로 좋은지 몰랐다고 말하는 이용자들이 많았다. 비록 2016년에 서비스 종료가 되고, 현재 출시된 탭소닉엔 케이팝이 수록되어 있지 않지만, 지금까지도 '탭소닉'에 수록되었던 가요들은 많은 사람들이 그때 그 시절의 추억과 함께 기억하고 있다.
2. '뱅드림! 걸즈 밴드 파티'와 K-POP의 콜라보
(출처: ‘뱅드림! 걸즈 밴드 파티’ 공식 홈페이지)
일본에서 출시된 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티'는 2018년 한국 정식 런칭 4개월 만에 마케팅을 위한 획기적인 콜라보를 결성하게 된다. 게임이 타 장르와 콜라보를 하는 것이 낯선 일은 아니다. 실제로 게임 내에는 게임사 자체에서 제작한 오리지널 곡과 함께 타 애니메이션 OST, 우타이테 곡 등을 커버한 믹스 곡들이 수록되어 있지만 한국은 물론, 일본 내에서도 실제 아이돌 가수들과의 콜라보를 진행한 적은 한 번도 없었다. 그러나 이번 한국 출시 마케팅을 위해서 이전까지 한 번도 볼 수 없었던 실제 아이돌 음악을 게임 내에 플레이 곡으로 낸 것이다. 일본에서도 유례없는 해당 콜라보의 대상은 걸그룹 '여자친구'가 되었다. 이는 콜라보가 이루어진 2018년 당시 여자친구가 일본 데뷔를 준비하고 있었고, 이로 인해 일본 내에서의 인지도가 계속 쌓이고 있었기에 가능한 일이지 않았을까 예상이 든다. 게임 내에 수록된 여자친구의 곡은 총 2곡으로, 일본 데뷔곡인 <오늘부터 우리는>과 <밤 (Time for the moon night)>이다. 이러한 콜라보는 유저들 사이에서 게임의 본질을 흐리는 것이 아니냐는 우려가 나오기도 했지만, 기간을 두고 시행하였기에 크게 게임의 전반적인 맥락을 흩트리지 않았고, 게임과 케이팝과의 다양한 콜라보를 기대할 수 있도록 만드는 계기가 되었다.
3. 실제 몸을 움직이며 즐기는 '저스트 댄스’ 속 K-POP의 묘미
(출처: 저스트 댄스 공식 유튜브 채널)
다른 게임들과 달리 '저스트 댄스' 시리즈는 직접 몸을 움직여야 하는 활동형 게임이다. 프로그램 내에서 안무를 인식하고, 그 정확성에 따라 판정을 달리하기 때문에 특히 춤을 좋아하는 사람들은 저스트 댄스 시리즈를 한 번 쯤은 플레이해봤을 것이다. 이러한 게임에 케이팝이 처음으로 결합한 것은 2012년에 출시된 '저스트 댄스 4'부터다. 당시 싸이의 <강남스타일>이 전 세계적으로 히트를 치며 케이팝의 영향력을 보여주었고, 그 영향력은 저스트 댄스까지 퍼지게 되었다. 이후 계속되는 케이팝에 대한 전 세계적 관심을 토대로, 저스트 댄스 시리즈에는 블랙핑크의 <뚜두뚜두>, <Kill This Love> 등이 수록되기 시작하고, 가장 최신 버전인 '저스트 댄스 2022'에는 에스파의 <Black Mamba>와 슈퍼엠의 <Jopping>, (여자) 아이들의 <POP/STARS> 등이 등장해 저스트 댄스와 케이팝의 연결고리가 더욱 확장하고 있음을 보여주었다.
4. 소속사 자체로 승부하는 '슈퍼스타' 시리즈와 '리듬 하이브’
(출처: 구글 스토어, 리듬 하이브 공식 홈페이지)
음악 게임의 스펙트럼은 단순히 게임사를 넘어 소속사에까지 영향 범위가 넓어졌다. '슈퍼스타' 시리즈는 이러한 영향력을 가장 잘 보여주고 있는 게임이라고 말할 수 있다. 이중 가장 맨 처음 나온 게임은 '슈퍼스타 에스엠'으로, 그 역사가 무려 8년을 이어오고 있다. 에스엠 아티스트들의 곡을 무료로 플레이할 수 있다는 점, 그리고 내가 좋아하는 아티스트의 카드를 수집하고 업그레이드시킬 수 있다는 점에서 '슈퍼스타 에스엠'은 팬들의 이목을 충분히 이끌었다. 덕분에 '슈퍼스타 에스엠'은 지금까지도 음악 게임 랭킹에서 상위권에 위치할 만큼 선풍적인 인기를 이끌어 나가고 있으며, '슈퍼스타 에스엠'을 기반으로 다양한 소속사에서도 게임사와 협업해 리듬 게임을 계속 출시하고 있다.
리듬 게임 슈퍼스타 시리즈 중 '슈퍼스타 BTS'와 '슈퍼스타 플레디스'가 충분한 인기를 누리고 있었음에도 저조한 업데이트를 보이다 서비스 종료를 하게 되었는데, 그 후 하이브는 자회사를 통해 '리듬 하이브'라는 새로운 리듬 게임을 시장에 출시한다. 다른 게임사와 협업한 것이 아닌 하이브 자체에서 개발한 본 게임은 방탄소년단을 포함한 하이브 소속의 아티스트들의 음악을 플레이할 수 있게 해 수많은 리듬 게임 속 독자적인 존재감을 보여주고 있다. 플레디스가 하이브와 합병하게 되면서 '슈퍼스타 플레디스' 서버가 종료된 대신 리듬 하이브에 플레디스 소속 아티스트인 세븐틴, 뉴이스트 등을 포함하는 것이 아니냐는 이야기가 끊임없이 나오고 있다.
음악 게임 마니아층은 다양한 게임 마니아층 내에서도 꽤 높은 비중을 차지하고 있다. 다른 주제의 게임들과 달리 해당 음악과 아티스트를 좋아하는 팬덤이 게임 유저로까지 이어지는 경우가 대부분이고, 본래 리듬 게임 자체도 두꺼운 마니아층을 형성하고 있다. 또한 케이팝 시장도 기존처럼 음원으로만 승부하는 것이 아닌, 다양한 콘텐츠를 활용해 그 스펙트럼이 확장되고 있음을 보여주고 있다. 그렇기에 케이팝 산업이 확장하면서, 게임을 접목한다는 것은 단순히 케이팝 팬들의 소비에서 그치는 것이 아닌 대중 앞으로 케이팝이 한 발 더 앞서 나가는 것을 의미한다. 앞으로의 미래에도 함께 성장세를 보일 것으로 예측되는 게임과 케이팝 산업, 과연 다음에는 어떠한 새로운 연결고리를 우리에게 제시할 수 있을까?
참고 자료
1) 코로나19로 경제 역성장에도…게임 시장 20%↑ (아이뉴스24, 박예진 기자)
2) ‘뱅드림’에 인기 아이돌 ‘여자친구’ 노래 뜬다 (매일경제, 임영택 기자)
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